とんでもないスペックを誇る黒くないけど黒いアーティファクト・クリーチャーが現れました
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アーティファクトであることは基本的にはデメリットです。いくらアーティファクトシナジーがあるとはいえ除去されやすくなってしまうのですから。しかしそのデメリットを黒ならではのリアニメイト能力で帳消しにしているうえ、2マナパワー3はあまりにも強力です。

ただしもう一つの黒らしさとして自力リアニメイト持ちによくあるブロックできないというデメリットを抱えています。なのでアグロデッキに採用して前のめりに突っ込んでいくのがよさそうです。

しかも不特定2マナなのでどんなマナベースでも問題なく出てきます。序盤をスムーズに動きたいアグロデッキにとっては最高のクリーチャーですね。あとはちょこっと黒マナを混ぜるだけで中盤以降の息切れもなんとかなってしまいます。

たかり屋の可能性はアグロだけに留まりません。ブロックできないのならば搭乗してしまえばいいのです。搭乗者がいなければただのガラクタになりさがる機体ですが、たかり屋はアンタップ状態でいつでも戻ってこれるのでアタックもブロックも思いのままです。もし相手が機体のでかさに対処できなければそれだけで勝ててしまいます。

そしてリアニメイトといえば秘蔵の縫合体も忘れてはいけません。たかり屋ならば手札がなくてもたった2マナでパワー3をずらりと並べられます。

ブロックできないというデメリットがあまりにもささやかな屑鉄場のたかり屋はカラデシュ環境の主役になってもおかしくないほどにパワフルなクリーチャーです。
たかり屋の攻撃性能は火を見るよりも明らかなのでお試しは各種シナジーを詰め込んで様々なプランで戦うデッキです。

たかり屋の役目は秘蔵の縫合体を戦場に戻すことと、エースパイロットとして機体を駆り戦場を制圧すること。そして時には序盤から縫合体とともにアグレッシブにビートダウンを決めることです。

中盤に一気にゲームを決めることもできます。密輸人の回転翼機や耕作者の荷馬車を並べ相手のエンド前メインに憑依された死体をリアニメイトしてタコ現出でブロッカーを排除。ゾンビが起きたらさらにたかり屋も戻して荷馬車に乗せ、スピリットは回転翼機に憑依、タコ、ゾンビとともに突撃して大ダメージを叩き込みます。

長期戦ではたかり屋が墓地から縫合体とともに戻ってきて、禁制品の黒幕や楕円競走の無謀者の能力を誘発。黒幕の占術でさらなるアド源を求めつつ、手札に戻ってきた無謀者を密輸人の回転翼機のルーター効果で捨てるといったアドアドしい動きで長丁場を戦い抜きます。
PC版サイトでは簡易ソリティア機能でデッキを回してみることができます。